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 Disciplinas: Dominação

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Cigano
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MensagemAssunto: Disciplinas: Dominação   Disciplinas: Dominação Icon_minitimeSeg 8 Ago - 21:16

Dominação

Esta Disciplina concerne à manipulação dos próprios pensamentos e ações de outros através da força de vontade do próprio vampiro. O uso da Dominação requer que o Membro olhe nos olhos de sua vítima; sendo assim, só pode ser usado contra uma vítima de cada vez. A extensão deste controle depende do poder que está sendo aplicado.

Apesar de realmente poderoso, a execução dos poderes da Dominação pode exigir muito. Os comandos precisam ser emitidos verbalmente; afinal, os contatos mente-a-mente fazem parte do campo de ação de Auspícios. Ainda assim, algumas ordens simples podem ser realizadas com sinais - por exemplo, um dedo apontado e uma forte expressão para indicar "Vá!" Se o alvo não entender o vampiro (se a vítima não falar a mesma língua, a ordem não fizer sentido ou se ela não puder ouvir suas palavras), ela não irá atender ao comando, não importa quão poderosa seja a vontade sobrenatural do Membro.

Não e nenhuma surpresa que os Membros que usam a Dominação fossem indivíduos voluntariosos dominadores durante sua vida mortal. Na verdade é bastante possível que isso tenha atraído seus senhores vampiros. Afinal, os clãs Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue, que se especializaram nesta Disciplina, consideram a vontade forte como um benefício. Devido à tendência ao controle, personagens com altos níveis em Dominação podem não ser capazes de usar seus pontos de experiência para aumentar Habilidades como a Empatia.

Nível 1 - O Comando:

O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra que precisa ser obedecido imediatamente. A ordem precisa ser clara e direta - corra, tussa, caia, boceje, pule, ria, espirre, pare, arrote, siga. Se o comando for de alguma forma confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o trabalho. Não se pode ordenar que o alvo faça algo diretamente prejudicial a si mesmo, e portanto, um comando como "morra" não será eficaz.

O comando pode ser incluído em uma sentença, disfarçando desta forma o uso do poder. Este esforço para manter a sutileza ainda requer o contato visual no momento certo e uma ênfase sobre a palavra chave. Um espectador alerta - ou mesmo uma vítima - pode perceber a ênfase; mesmo assim, a não ser que esteja familiarizado com poderes sobrenaturais, o indivíduo provavelmente irá entender a expressão vocal e a ação subsequente como simples coincidências.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação (Dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Um maior número de sucessos faz com que a vítima aja com maior vigor ou por mais tempo (continua correndo por vários turnos, começara rir desenfreadamente, espirrar sem controle).

Nível 2 - Hipnotizar:

Com este poder, um vampiro pode implantar verbalmente um falso pensamento ou sugestão hipnótica na mente inconsciente do alvo. Tanto o Membro como o alvo precisam estar livres de distração, pois a habilidade Hipnotizar requer grande concentração e palavras corretas para ser efetiva. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer um estímulo que irá dispará-lo depois. A vítima precisa ser capaz de entender o vampiro, apesar do contato visual só ser necessário durante a implantação da sugestão.

Hipnotizar funciona tanto com ordens simples e diretas (entregar um objeto) como com ordens complexas e bem elaboradas (tomar notas sobre os hábitos de alguém e reportá-los no tempo apropriado). Um alvo só pode ter uma sugestão implantada de cada vez.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança (Dificuldade igual à Força de Vontade permanente do alvo). O número de sucessos determina quão bem a sugestão será fixada no subconsciente da vítima. Se o vampiro obtiver um ou dois sucessos, o alvo não pode ser forçado a fazer qualquer coisa que lhe pareça estranha (ele pode se retirar de um local, mas dificilmente agirá como uma galinha). Com três ou quatro sucessos, a sugestão será efetiva a não ser que segui-la coloque o alvo em risco. Com cinco ou mais sucessos, o vampiro pode implantar praticamente qualquer ordem.

Não importa quão forte seja a vontade do Membro, sua ordem não pode fazer com que a vítima se prejudique diretamente ou despreze sua Natureza interior. Portanto, apesar de um vampiro com cinco sucessos poder obrigar um fracote de 45 kg a atacar um brutamentes de 150 kg, ele não pode fazer com que um mortal atire em sua própria cabeça.

Se um vampiro tentar Hipnotizar um alvo antes que ele cumpra uma ordem previamente implantada, compare os sucessos obtidos com os sucessos da primeira indução. Qualquer que tenha sido o implante que obteve um maior número de sucessos, esta será a ordem que permanecerá alojada no subconsciente do alvo; a outra sugestão será varrida de lá. Se o número de sucessos for igual, a nova ordem suplanta a antiga.

Nível 3 - Ordenar Esquecimentos:

Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro pesquisa a memória de sua vítima, roubando-a ou recriando-a conforme seus caprichos. Ordenar Esquecimentos não permite nenhum tipo de contato telepático; o Membro opera como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e sugando as respostas do alvo. A capacidade de alterar a memória depende dos desejos do vampiro. Ele pode alterar levemente as memórias da vítima - bastante efetivo para eliminar a lembrança de um encontro ou de ter servido como alimento para o vampiro - ou desfazer totalmente as memórias de seu passado.

O nível de detalhes usado tem relação direta com a força com que as novas memórias se firmaram, pois o subconsciente irá tentar resistir às alterações impostas pelo vampiro. Uma falsa memória simplista ou incompleta ("Você foi ao cinema na noite passada.") se desfaz muito mais rapidamente do que uma que preste mais atenção aos detalhes ("Você foi na sessão das nove de um filme de Leonardo Di Caprio. Você pensou em comprar uma pipoca, mas a fila estava muito comprida e você foi direto à sala do cinema. O casal ao seu lado não parava de sussurrar durante o filme até que alguém deu uma dura neles. Quando o filme acabou você estava cansado e foi para a casa, assistiu um pouco de televisão e foi para a cama."). Mesmo nas mais simples aplicações, Ordenar Esquecimentos requer extrema habilidade e astúcia. E relativamente fácil arrombar a mente de uma vítima e arrancar as lembranças da noite passada sem nem mesmo saber o que a vítima fez naquela noite. Contudo, fazer tal coisa deixa um vão na mente da vítima, um buraco que pode ocasionar alguns problemas ao longo do caminho. Um Membro pode descrever novas memórias, mas estas recordações raramente têm o mesmo nível de realismo que os pensamentos verdadeiros possuíam.

Por esta razão, este poder nem sempre é efetivo. A vítima pode se lembrar de ser mordida, mas acredita ter sido o ataque de um animal. Memórias importantes podem voltar em pedaços de sonhos ou serem disparadas por um cheiro familiar ou frase já dita. Mesmo assim, meses ou anos podem se passar até que o alvo recupere memórias suficientes para fazer com que os fragmentos façam sentido.

Um vampiro também pode sentir memórias que já foram alteradas pelo uso deste poder e até mesmo restaurá-las assim como um hipnotizador acorda pensamentos psicologicamente reprimidos. Contudo, os Membros não podem usar Ordenar Esquecimentos para restaurar suas próprias memórias se elas forem roubadas de alguma forma.

Sistema: O jogador declara que tipo de alterações ele deseja realirar, e então, testa Raciocínio + Lábia (Dificuldade igual à pontuação de For a de Vontade do alvo). Qualquer número de sucessos paci fica a vítima pelo tempo que o vampiro levar para realizar as alterações verbais, contanto que ele não a j a de forma agressiva cont ra a vítima. A tabela a seguir indica o grau em que a memória da vítima pode ser modificada, dependendo do número de sucessos obtidos. Se os sucessos obtidos não permitirem que o jogador real ize as mudanças desejadas, o narrador diminui o impacto resultante sobre a mente da vítima.

1 Sucessos: Pode remover uma única memória; dura um dia.
2 Sucessos: Pode remover - mas não alterar - permanente as memórias.
3 Sucessos: Pode mudar levemente a memória.
4 Sucessos: Pode alterar ou remover cenas completas da memória do alvo.
5 Sucessos: Pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo.

Para restaurar memórias removidas ou perceber memórias falsas em um alvo, o nível de Dominação do personagem precisa ser maior ou igual ao do vampiro que realizou as alterações. Nestes casos, o jogador precisa testar Raciocínio + Empada (Dificuldade igual à Força de Vontade permanente do vampiro original) e obter mais sucessos que o seu antecessor.

Nível 4 - Condicionamento:

Ao persistir na manipulação de um alvo, o vampiro pode tornar sua vítima muito mais flexível à vontade do Membro. Com o tempo, a vítima se torna incrivelmente vulnerável à influência do vampiro, enquanto simultaneamente aumenta sua resistência contra os esforços corruptores de outros imortais. Ganhar o controle completo sobre a mente de um alvo não é uma tarefa fácil, podendo levar semanas ou meses para ser realizada.

Os Membros frequentemente enchem a cabeça de seus lacaios com sussurros sutis e desejos velados, garantindo desta forma a lealdade dos mortais. Ainda assim, os vampiros pagam um preço alto pelas almas seduzidas por eles. Servos Dominados desta forma perdem grande parte de sua paixão e individualidade. Eles seguem as ordens do vampiro literalmente, raramente tomando iniciativa ou mostrando alguma imaginação. No fim, tais lacaios se tornam autómatos ou zumbis

Sistema: O jogador testa Carisma + Liderança (Dificuldade igual à Força de Vontade permanente do alvo) . O ondicionamento é uma ação prolongada; o Narrador secretamente determina o número de sucessos necessários. Normalmente este número é igual a 5 a 10 vezes a pontuação de Autocontrole da vítima. Alvos com Naturezas mais enfáticas podem exigir um menor número de sucessos, enquanto aqueles com Naturezas mais voluntariosas exigem um total maior. A única maneira de discernir se uma pessoa foi condicionada com sucesso é através da representação.

Um alvo pode se tornar mais dócil mesmo antes de estar totalmente condicionado. Uma vez que o vampiro acumule metade do número de sucessos, o Narrador pode usar uma dificuldade menor para os usos subsequentes da Dominação sobre o mesmo alvo. Depois de condicionado, o alvo está tão profundamente sob a influência do vampiro que o Membro não precisa manter o contato olho-a-olho ou mesmo estar presente para manter o controle absoluto. O alvo faz exatamente o que lhe é dito, contanto que seu mestre possa se comunicar verbalmente com ele. Nenhum teste de comando é necessário a não ser que o alvo esteja totalmente isolado do vampiro (em um aposento diferente, pelo telefone). Mesmo se a jogada de comando falhar, o alvo provavelmente ainda irá realizar parte das ordens que lhe foram dadas. Depois do alvo estar totalmente condicionado, ele se torna muitomais difícil de ser Dominado por outros Membros. Tais condições aumentam a dificuldade dos testes em dois (até um máximo de 10). E possível, apesar de difícil, abalar um condicionamento. O alvo precisa estar inteiramente separado do vampiro a quem ele serve. Este período de isolamento varia dependendo do indivíduo, mas o Narrador deve estipular uma base de seis meses menos um número de semanas igual à pontuação de Força de Vontade do alvo (portanto, uma pessoa com Força de Vontade 5 precisa se manter longe do vampiro por pouco menos de 5 meses). O alvo recupera sua personalidade lentamente durante este tempo, apesar de ainda sofrer leves recaídas de desânimo. Se o vampiro encontrar seu alvo antes que o tempo se passe, um simples teste de Carisma + Liderança (Dificuldade igual à pontuação de Força de Vontade do alvo) da parte do vampiro reafirma a dominação.

Se o alvo completar o período de tempo sem a intervenção da parte do seu mestre, o personagem recupera sua antiga individualidade. Mesmo assim, o vampiro pode restabelecer o condicionamento com mais facilidade do que da primeira vez, sendo que o personagem está para sempre predisposto a cair sob o controle mental do Membro. Novas tentativas requerem metade do número total de sucessos do que as necessárias na última vez.

Nível 5 - Possessão:

Neste nível de Dominação a força psíquica do Membro é tal, que ele pode suplantar por completo a mente do alvo mortal. A fala não é necessária, mas o vampiro ainda precisa capturar o olhar de seu alvo. Durante a luta psíquica, o olhar dos competidores fica preso um ao outro.

Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo, o vampiro move sua própria consciência para dentro do corpo da vítima e o controla tão facilmente quanto controla o seu próprio. O alvo entra em um estado de delírio enquanto estiver sob possessão. Ele só está ciente dos eventos de uma forma distorcida, como num sonho. Ao mesmo tempo, a mente do vampiro concentra-se inteiramente no controle do seu alvo mortal. Seu corpo imortal permanece em um estado de torpor, sem defesas contra quaisquer ações que o envolvam.

Os vampiros não podem possuir uns aos outros desta maneira, pois até mesmo a mente do mais fraco dos vampiros é forte o suficiente para resistir a uma forma de dominação tão direta. Apenas através de laços de sangue um vampiro pode ter este grau de controle sobreum outro Membro.

Sistema: O vampiro precisa arrancar totalmente a Força de Vontade de sua vítima antes de possuí-la. O jogador usa um ponto de Força de Vontade, e então, testa Carisma Int imidação, enquanto o alvo testa sua Força de Vontade em uma ação resistida(dificuldade de 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo vampiro além do número total de sucessos da vítima, o alvo perde um ponto temporário de Força de Vontade. Cada sucesso que o alvo obtiver sobre o total do vampiro, adiciona um dado à sua jogada no próximo turno. Frequentemente é só uma questão de tempo antes que a vítima caia sobre o controle do vampiro. Apenas se o agressor obtiver uma falha crítica, o alvo escapará de seu destino, sendo que isso o torna permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de Dominação feitas pelo mesmo vampiro.

Uma vez que o alvo perca todos os seus pontos de Força de Vontade, sua mente está aberta para o vampiro. O vampiro testa Manipulação Intimidação (dificuldade 7) para determinar quão totalmente ele assume o controle da carcaça mortal. Simi lar ao poder do Animalismo, Dominar o Espírito, sucessos múltiplos permitem que o personagem se utilize de algumas Disciplinas, como mostrado no quadro abaixo.

1 Sucessos: Não pode usar Disciplinas
2 Sucessos: Pode usar Auspícios
3 Sucessos: Também pode usar Dominação e Presença
4 Sucessos: Também pode usar Quimerismo e Demência
5 Sucessos: Também pode usar Necromancia e Taumaturgia

Nível 6 - Obdiência

O personagem pode usar os outros poderes de Dominação o sem a necessidade de estabelecer contato visual. Um toque é tudo que ele precisa, e nem mesmo isso precisa ser mantido (contanto que o uso da Dominação não demore mais que uma única conversa).

Sistema: Não é preciso contato de pele com pele; tocar as roupas do alvo ou qualquer outra coisa que esteja em contato direto com ele é igualmente eficiente.

Nível 6 - Lealdade

Aqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se resistentes a tentativas de Dominação dos outros.

Sistema: Acrescente cinco dados à Parada de Dados de Força de Vontade da vítima em seus testes para resistir a tentativas de Dominação da parte de qualquer indivíduo além dos Membros que tiverem implantado originalmente a Lealdade.

Nível 6 - Racionalismo

Aqueles em que o personagem usar a Dominação ficam convencidos de que as ações que praticam são inteiramente suas, e que são certas e apropriadas sob as circunstâncias. O personagem pode também escolher que uma vítima fique consciente do uso da Dominação, se assim quiser.

Sistema: Isto requer um teste bem-sucedido de Manipulação + Lábia (a dificuldade é igual a RaciocÌnio + Autocontrole do alvo). Os efeitos deste poder dependem do número de sucessos obtidos. 1 sucesso - o alvo não acredita que foi Dominado, pelo menos inicialmente. 2 sucessos - o alvo acredita que suas ações são determinadas por ele mesmo, mas com o tempo começará a suspeitar de alguma coisa. 3 sucessos - o alvo insistirá que suas ações são inteiramente naturais, mas pode ser convencido do contrário. 4 sucessos - o alvo tem certeza de que todas as suas ações foram tomadas por vontade própria, podendo ser convencido do contrário apenas com provas absolutas e convincentes. 5 sucessos - Nada pode convencer o alvo de que ele foi Dominado, a despeito de quais evidências sejam apresentadas. O alvo ficará enfurecido se o pressionarem muito.

Nível 6 - Tranquilidade

Este é um poder sutil, ao contrário de outras formas de Dominação. Apenas uns poucos Membros o possuem, e o seu Narrador pode optar por restringir o acesso a ele. Um personagem com este poder pode acalmar um vampiro que tenha sido tomado pelo frenesi sem forçá-lo a perder Força de Vontade.

Sistema: O Personagem faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). O Membro tomado pelo frenesi pode auxiliá-lo involuntariamente, abaixando a dificuldade do personagem em um para cada sucesso que ele obtiver num teste de Humanidade (dificuldade 7). Três sucessos no teste de Força de Vontade significam que o frenesi foi sobrepujado inteiramente, enquanto uma falha crítica faz com que o alvo ataque o personagem que está tentando acalmá-lo. A aplicação do poder pode ser tentada apenas uma vez por frenesi.

Nível 7 - Controle de Multidões

Este poder permite ao personagem tentar o uso de Dominação sobre mais de uma pessoa por vez. Para cada sucesso extra acima da quantidade necessária para Dominar a primeira vítima, o personagem pode Dominar uma outra pessoa. Este poder não requer contato visual depois do primeiro alvo ter sido Dominado.

Sistema: A primeira vítima precisa ser aquela mais difÌcil de Dominar; se ela não puder ser afetada, nenhuma outra poderá.

Nível8 - Controle Remoto

Este poder parece com o poder de Nível Seis de Obediência, mas até mesmo o toque não é mais necessário, desde que o personagem conheça a localização da pessoa a ser Dominada. Este poder permite a um vampiro usar qualquer poder de Dominação a qualquer distância.

Sistema: O indivíduo precisa ser conhecido pelo vampiro e um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6) precisa ser feito para estabelecer contato. O uso da Dominação o pode ser aplicado como se os dois estivessem estabelecendo contato visual. Este poder não pode afetar vampiros sem o dispêndio de um ponto de Força de Vontade.

Nível 9 - Melhores Intenções

Alguém Dominado através das Melhores Intenções não requer comandos específicos. Ao invés disso, o alvo sempre agirá no interesse do personagem antes da Dominação ser quebrada. Este poder imita aproximadamente os efeitos de um Laço de Sangue. Ele difere no fato de que o indivíduo Dominado não precisa adivinhar o que o controlador deseja que ele faça em situações específicas - ele simplesmente sabe.

Sistema: O uso bem-sucedido de Melhores Intenções requer um teste de Carisma + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A Dominação é quebrada quando o alvo obtém um ponto permanente de Força de Vontade ou um ponto de Humanidade.

Nível 10 - Manipulador de Marionetes

O personagem é capaz de Dominar outro de forma tão absoluta que a vítima agirá como se ela fosse o personagem, tomando atitudes exatamente iguais às que ele tomaria. Ela na verdade tornou-se o Dominador e sua personalidade foi impregnada com a personalidade de seu mestre. Uma ligação é mantida entre os dois; desta forma, a marionete fica instintivamente cônscia do que o seu mestre precisa e deseja.

Sistema: Um teste de Carisma + Empatia precisa ser realizado (dificuldade igual a
Força de Vontade + 2 do alvo [máximo 10]). O número de sucessos indica o quão completamente o alvo incorporou a personalidade do manipulador à sua própria. A aplicação deste poder pode ser tentada apenas uma vez por ano em um único indivíduo.

1 sucessos - a confusão reina, mas ocasionalmente a marionete executará uma ação da forma que o mestre deseja.
2 sucessos - esquizofrenia; a personalidade da vítima é metade sua e metade a do mestre (e muito confusa).
3 sucessos - salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a vítima pensa como o mestre faria.
4 sucessos - a vítima consistentemente (mas não sempre) comporta-se e pensa como o mestre faria.
5 sucessos - o mestre é completo. É como se houvesse dois deles. O jogador pode, de fato, jogar com os dois personagens como se eles fossem um só.
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