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 O sistema Daemon.

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Aracnes




Mensagens : 2
Data de inscrição : 02/08/2011

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MensagemAssunto: O sistema Daemon.   O sistema Daemon. Icon_minitimeTer 9 Ago - 23:38

O sistema Daemon, é um dos poucos sistemas brasileiros que possuem um grande número de edições, mas a seguir tentarei resumir aqui, tentando explicar a base desse sistema que ainda é bastante desconhecido por muitos.

Um sistema para aproximar-se da realidade.


O sistema Daemon pode parecer complicado a primeira vista quando se deparam com a ficha. Muitos acham-na grande mais, outros nem se quer começam a ler o básico sobre o mesmo. Este é um sistema que tenta aproximar-se a realidade. Ele é constituído de três pilares principais que esculpem o personagem, os números ajudam na interpretação do personagem assim como entende-lo.

O primeiro pilar, Atributos.

Existem oito atributos neste sistema, os atributos servem para esculpir o corpo físico do personagem e seu jeito de ser, existem quatro atributos físicos, e quatro atributos mentais.

Físicos: Força (FR ou FOR), Constituição (CON), Destreza (DEX), Agilidade (AGI).
Mentais: Inteligência (INT), Percepção (PER), Força de Vontade (WILL), Carisma (CAR).

Força (FR ou FOR): É o atributo que define principalmente a força física do personagem, a capacidade máxima de peso que pode levantar ou carregar.

Constituição (CON): É o atributo que está ligado diretamente a resistência física do personagem, tanto a impactos tanto a venenos, também é este atributo que define a aparência do personagem.

Um lutador de karate pode ser magro, mas ser capaz de quebrar blocos de concreto, já uma modelo possui um belo corpo porém sem força.

Destreza (DEX): É o atributo que refere-se as habilidade manuais, de coordenação. Vale reforçar a diferença para este atributo para a agilidade. Destreza envolve habilidades que necessitam de precisão, de controle. Uma pessoa de mãos tremulas teria um baixo valor em destreza, já um montador de relógios teria uma alta destreza.

Agilidade (AGI): É o atributo relacionado ao movimento do corpo em geral. Ele determina a velocidade dos movimentos. É o atributo usado quando envolve movimento do corpo em geral, como cavalgar, ou acrobacias.

Inteligência (INT): É o atributo que determina o raciocínio do personagem, o qual rápido é capaz de achar uma resposta para um problema matemático, ou a capacidade de compreender os acontecimentos ao seu redor.

Percepção (PER): É o atributo que permite perceber o mundo ao seu redor, cores, cheiros, sentir, gostos, sons. Uma pessoa com um baixo valor de percepção seria totalmente distraída, e uma pessoa com alto valor perceberia movimentos, tal para ter reflexos.

Força de Vontade (WILL): Atributo que determina o quão determinado um individuo é, este atributo em um alto valor faz com que o personagem dificilmente desista do que planejou, um baixo valor significa que será facilmente convencido a desistência, e a ser manipulado pelos outros. Este atributo em relação ao espirito, em um alto valor determina o quão preso ele é ao lugar onde viveu, e um baixo significa que não será preso as coisas em vida.

Carisma (CAR): É relacionado a parte social do personagem, pessoas com um grande número de amigos possui um grande carisma, enquanto os marrentos, ignorantes, e arrogantes, possuem um baixo valor em carisma. Isso pode ser claramente visto, quando aquela linda modelo, tem atitudes ignorantes, ou aquele que é bastante feio, possui um grande número de pessoas ao seu lado.

O link abaixo leva direto a pagina de netbooks da daemon editora, que contém material gratuito disponibilizado pela mesma, e todos os feitos por fãs colocados ali podem ser considerados como oficiais.

Daemon Editora, Netbooks

No próximo post falarei sobre o segundo pilar, que são os aprimoramentos.
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Aracnes




Mensagens : 2
Data de inscrição : 02/08/2011

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MensagemAssunto: Re: O sistema Daemon.   O sistema Daemon. Icon_minitimeQua 10 Ago - 21:54

O segundo Pilar, Aprimoramentos.

Os aprimoramentos, também podem ser chamados de vantagens e desvantagens, é a parte que define aquilo que o faz diferente das outras pessoas, algo particular que o faz ser notado, ou que lhe beneficie. Os aprimoramentos são divididos tanto em positivos e negativos, os aprimoramentos positivos também podem ser chamados de vantagem, e são aqueles que você gasta pontos para ter. Já os aprimoramentos Negativos ou desvantagens são aqueles que te dão pontos para a compra de vantagens.

Os aprimoramentos podem ser divididos de acordo com sua raridade, tanto como ao seu tipo.

Raridade: Comum, Incomum, Raro, Raríssimo, e Lenda.

Comum: São os aprimoramentos fáceis de serem encontrados na população. Algo que é notável e todos os quarteirões ou pode ser achada em alguma pessoa em um grupo de amigos, o exemplo mais clássico para uma vantagem comum, seria Talento, e uma desvantagem comum seria a Distração.

Incomum: Esse tipo de aprimoramentos, são um pouco difíceis de serem encontrados na população. Por exemplo pessoas corajosas que entram em lugares sombrios onde nem mesmo os conhecedores da área vão, ou mesmo alergias graves que fazem a pessoa ir parar em hospitais. Coragem, e Alergia Grave são exemplos respectivamente de vantagem e desvantagem.

Raro: Algo extremamente difícil de encontrar, geralmente somente uma ou duas pessoas em um estado podem possuir. Por exemplo pessoas que apanham muito e não sentem dor, ou mesmo após um grande impacto como uma batida não sentem a dor, apesar dos ferimentos. Um exemplo de vantagem seria Resistência a Dor. Um exemplo de desvantagem seria canibalismo. As desvantagens são vão até este nível de raridade.

Raríssimo: Estes são aprimoramentos encontrados somente em algumas pessoas dentro de um país, ou talvez mundialmente só exista cerca de duzentas para toda a população. Pessoas com este tipo de aprimoramentos são facilmente conhecidas, um bom exemplo disso é o aprimoramento Fama, que com esse nível raríssimo chega a ser conhecido mundialmente.

Lenda: O próprio nome pode resumir este tipo de aprimoramento, somente uma ou duas pessoas mundialmente podem ter este tipo. Um dos poucos exemplos que se teria disso são os milionários, ou bilionários, que podem muito bem ter tudo o que querem, ou tem uma renda boa o suficiente para comprar três ou quatro carros de ponta por mês. Vantagens que podem chegar a esse nível são Recursos e Dinheiro e Forças Militares.

Quanto ao tipo: Mundano, Mágico, Espiritual.

Mundano: Aprimoramentos que não envolvem nada de sobrenatural, vantagens ou desvantagens de origem natural, ou de próprio esforço.

Mágico: Aprimoramentos que envolvem as artes arcanas ou a fé, são poucos que envolvem este tipo praticamente, o melhor exemplo disso seria os aprimoramentos, Poderes Mágicos e Poderes da fé.

Espiritual: Aprimoramentos que envolvem a parte espiritual dos personagens, como o fortalecimento de seu cordão de prata, ou outros misteriosos. Exemplos disso seriam, Capaz de enxergar espíritos, Atormentado, Sombras de Spiritum.

Observação, em campanhas de horror pessoal, estes dois últimos tipos de aprimoramentos devem ser evitados para não comprometer o estilo de jogo.

Na próxima postagem falarei sobre o terceiro pilar, As pericias.
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